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                  网络文化传播模型分析

                   论文?#25913;?网络文化论文     更新时间:2019/3/11 10:24:30   

                  摘要:网络文化传播过程中,虚假信息的传播会给整个网络环境造成不良影响,在这种情况下,对网络文化传播参与者的行为进行规范是一种?#34892;?#30340;方法。将网络文化传播转换为博弈模型,运用博弈树对其进行描述,通过在收益矩阵中加入惩罚函数,分析得到该模型存在纳什均衡点。该模型能激励网络文化传播参与者采取诚实行为,?#34892;б种?#34394;假信息的传递,促进网络文化传播的良性循环。

                  关键词网络文化;信息传播;博弈论;纳什均衡

                  1引言

                  互联网的蓬勃发展、庞大的网民数量,使得文化推广由传统的媒介宣传转变成为具有?#25442;?#24615;、开放性、共享性和多元性的网络文化传播[1-3];其传播途径的多样性、传播效率的高效性、传播内容的丰富性在深刻改变着人们工作、学习和生活方式的同时,也因一些虚假信息、不良文化在网络上的迅速蔓延而造成社会恐慌,成为一些暴力事件发生的导火索等问题受到人们的高度关注。因此,如何保证网络文化传播中传递内容的真实性、网络参与者行为的诚实性成为学者们研究的热点。近年来,学者们对网络文化传播的载体——网络信息的传播进行了深刻而广泛的研究。1926年Kermack与Mcken-drick为研究传染病扩散机理所构造的SIR模型[4],因其与网络信息传播有众多共通之处,被应用到网络信息传播规律的研?#21487;希籐i[5]等通过在SIR模型中引入领导意见、从众行为等概念,建立了冲突信息传播演化模型;Xiong[6]等在SIR中增加一个“Contacted”状态,提出了网络信息在社交媒介中的转发机制;Yang[7]等人通过对网络信息进行分类,建立了E-C模型以提高有利信息传播的概率。以上研究成果分别从网络信息传播的传播规律、传播途径、信息传播参与者之间的联系等方面建立?#23454;?#30340;模型,解决了网络信息传播过程中一些信息冲突、有害信息传播概率高等问题,但?#27982;?#26377;对网络信息传播参与者的行为进行研究。本文从网络文化传播的主体——文化传播参与者出发,将网络文化传播过程等价转化为博弈过程,通过建立?#23454;?#30340;模型,?#34892;?#38450;止欢因虚假信息传播而引起的不良事件的发生,促进网络文化传播的良性循环。

                  2网络文化传播的博弈模型

                  博弈论[8]是解决决策问题的理论。一个博弈问题至少有两个参与者,他们在博弈过程中都有各自的切身利益,并且在博弈过程中每个参与者都是理性[9]?#27169;?#21363;都希望自己有最大的收益(或自身利益不受损害)。网络传播者的行为诚实与否直接决定了整个网络文化的整体发展趋势:传递真实的文化信息(诚实行为)能促进网络文化的良好发展,传递虚假信息(不诚实行为)会打乱整个网络文化传播秩序,甚至会引起社会的动荡不?#30149;?#27599;一个网络参与人都希望自己在网络中具有良好的口碑以获得更多的价值,这与博弈过程中理性参与者的目标(收益最大化)是一致?#27169;?#21442;与者在收到信息之后,可以根据具体的情况选择继续传播或终止传播。我们将整个网络文化传播过程看为一个博弈过程,信息的发布者与接收者我们看为博弈中的参与者,得到网络文化传播形式,在图中,每一个节点表示参与者,位于第一层的参与者将信息发送给第二层参与者,第二层参与者在接到信息后,又将消其送给下一层参与者,如此下去就完成了信息在所有参与者中的?#25442;ァ?#20026;了?#31181;?#32593;络文化传播过程中传播者发布虚假信息的行为,我们建立一定的惩罚机制,限制参与者的参与权限,通过控制他们的收益函数来促使他们遵守信息传播中的规则,保持良好的行为习惯。

                  2.1博弈论基础知识

                  一个博弈问题必须至少有两个参与博弈的主体,他们在博弈过程中都有各自的切身利益。由于利益的驱动,他们在做出自己的决策时,总想使出最好的招数(最优策略)。博弈论用收益(或效用)来描述博弈结果。

                  2.2模型建立

                  将网络文化的传播转化为博弈模型后,我们可以用以下的博弈树(图2)对其进行描述。我们记所传递的消息为1m与*1m,其中1m为真实消息,*1m为虚假消息。首先参与者A将消息发送给参与者B,参与者B在接收到消息后可以选择发?#31361;?#32773;?#29615;?#36865;。参与者发送真实消息与收到真实消息的收益值均为u+,收到虚假消息的收益值为u-,其中>0+u,0-u<,=+0−+uu;参与者在明知是虚假信息的情况下还选择发送,我们给予其收益函数一个罚值F,F<0且+||>uF。1、在该模型中,有两个参与者分别为A和B。2、参与者A的可选行动集为AA={1m,*1m},参与者B的可选行动集为BA={1m,*1m}。3、Q={*1m,1m,1m.1m,1m.*1m,1*1.mm,*1*1.mm}为博弈过程中所有参与者的可能行动构成的可选行动序列集合。终点行动序列集合Z={1m.1m,1m.*1m,1*1.mm,*1*1.mm}。4、下面我们对各终点行动序列的收益值进行分析,我们可以得到下列收益矩阵(图3)?#28023;?)对于终点行动序列q=1m.1m,参与者A和B的收益分别为u+与+2u。在这种情况下,参与者A和B均传播了真实的消息,对网络文化的传播起到了促进作用。随着信息?#25442;?#30340;多次进行,他们的收益值不断增加,在网络活动中的权限也在不断提高,形成一个良性循环体系。(2)对于终点行动序列q=1m.*1m,参与者A和B的收益分别为u+和Fu++。此时参与者A传播真实的信息,而参与者B在收到真实信息的情况下却发?#32479;?#20102;虚假信息,他自身虽然得到了u+的收益,却造成了不良影响,我们在其收益函数上给予一个罚值F。在多次?#25442;?#36807;程中,参与者B的不良行为达到一定次数,其收益值低于某个标准,我们可以对其在网络上的权限进行限制。(3)对于终点行动序列q=*1m.1m,参与者A和B的收益分别为Fu++和u++u-+C。此时参与者B虽然接受到了虚假的信息,但他选择了澄清或不继续传播,我们对他的这?#20013;?#20026;给其一个奖励值C,C>0。(4)对于终点行动序列q=*1m.*1m,参与者A和B的收益分别为Fu++和Fu+-。此时他们均传播了虚假的信息,因此同时给予他们的收益函数一个惩罚值。5、基于上面的分析,我们可以得到下列策略组合的收益函数?#28023;?)对于参与者B?#27492;?,.(),.(1*11111mmmummmuBB>,),.(),.(*1*1*1*11*1mmmummmuBB>;既无论与者A发送的信息是否真实,参与者B选择策略1m的收益值大于选择策略*1m的收益值。(2)对于参与者A?#27492;?.,().,(1*1*1111mmmummmuAA>,).,().,(*1*1*1*111mmmummmuAA>;既无论参与者B选择什么策略,对于参与者A?#27492;擔?#36873;择策略1m的收益值大于选择策略*1m的收益值。因此1m是参与者A与B的最优选择,由定义3.1知,策略组合=*s(1m,1m)是纳什均衡。在该模型下,均衡点的存在使得所有理性参与者均不愿偏离该点而作出其他选择。这样就可以很好的激励所有理性参与者总是保持良好的网络文化传播行为,防止虚假信息的传播与扩散,促进网络文化传播的良性循环。

                  3结束语

                  站在网络文化传播者的角度,根据理性参与者(期望收益最大化)的特点,将整个网络文化传播的过程等价转换为博弈过程。运用博弈树对整个传播过程进行描述,通过对收益函数的优化,?#19994;?#25972;个博弈过程的纳什均衡点,没有参与者愿意偏离这样的均衡点而采取不诚实行为;在该模型下,能?#34892;?#30340;促使网络参与者采取诚实的行为,促进网络文化传播的良性循环。面对网络文化传播过程中出现的恶意传播者,如何约束他们的行为,建立更加完善的信誉体系是下一步研究的方向。

                  作者:丁洪

                  • 参考文献:
                  学术网收录7500余种,种类遍及
                  时政、文学、生活、娱乐、教育、学术等
                  诸多门类等进行了详细的介绍。

                  网络文化论文
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